Kad grafik

Kami menjelaskan mengapa amd meningkatkan lebih daripada nvidia apabila pergi ke directx 12

Isi kandungan:

Anonim

Sudah tentu anda telah membaca atau mendengar bahawa kad grafik AMD jauh lebih baik dalam DirectX 12 daripada Nvidia, bahawa seni bina yang digunakan oleh bekas lebih bersedia untuk bekerja dengan API generasi baru. Ini adalah pengesahan bahawa kita biasanya melihat setiap hari, tetapi AMD benar-benar lebih baik daripada Nvidia di DirectX 12? Kami memberitahu anda semua yang perlu anda ketahui dalam catatan ini.

Overhead adalah penyebab peningkatan AMD dengan DirectX 12

Sejak DirectX 12 mula bercakap, kami telah melihat grafik perbandingan seperti berikut:

Grafik ini membandingkan dua kad grafik bersamaan seperti GeForce GTX 980 Ti dan Radeon R9 Fury X, jika kita pergi dengan imej sebelumnya kita melihat bahawa AMD mempunyai prestasi prestasi yang kejam ketika pergi dari DirectX 11 ke DirectX 12, terhadap Nvidia, ia tetap sama atau kalah dalam prestasi apabila mula bekerja dengan API baru. Melihat ini, mana-mana pengguna akan berfikir bahawa kad AMD jauh lebih baik daripada kad Nvidia.

Sekarang kita beralih untuk melihat imej berikut:

Kali ini graf membandingkan prestasi GeForce GTX 980 Ti dan Radeon R9 Fury X di DirectX 11 dan DirectX 12. Apa yang dapat kita lihat adalah bahawa dalam DirectX 11 kad Nvidia menghasilkan hampir dua kali ganda daripada AMD dan apabila bergerak ke DirectX 12 prestasi disamakan. Kami melihat bahawa Radeon R9 Fury X meningkatkan prestasinya apabila pergi bekerja dengan DirectX 12 dan GeForce GTX 980 Ti bertambah baik. Walau bagaimanapun, prestasi kedua di bawah DirectX 12 adalah sama kerana perbezaannya tidak mencapai 2 FPS memihak kepada Fury X.

Pada ketika ini kita harus bertanya kepada diri sendiri mengapa AMD mempunyai peningkatan seperti bergerak ke DirectX 12 dan Nvidia bertambah baik. Adakah AMD berfungsi lebih baik di bawah DirectX 12 daripada Nvidia atau adakah ia mempunyai masalah besar di bawah DirectX 11?

Jawapannya adalah bahawa AMD mempunyai masalah besar di bawah DirectX 11, masalah yang menjadikan kadnya lebih buruk daripada Nvidia. Masalah ini berkaitan dengan penggunaan pemandu kad yang menjadikan pemproses, masalah yang dikenali sebagai " Overhead " atau beban.

Kad grafik AMD menggunakan penggunaan pemproses yang sangat tidak cekap di bawah DirectX 11, untuk memeriksa masalah ini kita hanya perlu melihat video berikut yang menganalisis prestasi Radeon R7 270X dan GeForce GTX 750 Ti dengan Core- i7 4790K dan kemudian dengan Core-i3 4130. Seperti yang dapat kita lihat, graf AMD kehilangan lebih banyak prestasi apabila bekerja dengan pemproses yang kurang berkuasa.

Far Cry 4

Ryse: Anak Rom

COD Advanced Warfare

Kunci untuk ini adalah dalam " arahan-arahan " atau senarai perintah di bawah DirectX 11. Dengan cara yang sangat mudah dan mudah difahami, kita boleh meringkaskannya kerana kad grafik AMD mengambil semua panggilan lukisan ke API dan memasukkannya ke dalam satu teras pemproses tunggal, ini menjadikan mereka sangat bergantung pada kuasa tunggal yang berpindah pemproses dan oleh itu mereka sangat menderita apabila bekerja bersama-sama dengan pemproses yang kurang berkuasa per teras. Inilah sebabnya mengapa grafik AMD mengalami banyak pemproses AMD FX, yang kurang berkuasa berbanding teras Intel.

Sebaliknya Nvidia mengambil panggilan menarik kepada API dan membahagikannya antara teras pemproses yang berbeza, dengan beban ini diedarkan dan penggunaan yang jauh lebih efisien dibuat dan kekurangan tenaga bergantung pada teras pemproses. Akibatnya AMD mengalami lebih banyak overhead daripada Nvidia di bawah DirectX 11.

Memeriksa yang terakhir adalah sangat mudah, kita hanya perlu memantau AMD dan kad grafik Nvidia di bawah permainan yang sama dan pemproses yang sama dan kita akan melihat bagaimana dalam kes Nvidia semua teras berfungsi dengan cara yang lebih seimbang.

Masalah overhead ini ditetapkan di bawah DirectX 12 dan itulah sebab utama kad grafik AMD mempunyai keuntungan prestasi yang besar dari DirectX 11 hingga DirectX 12. Sekiranya kita melihat graf berikut, kita melihat bagaimana prestasi di bawah DirectX 12 tidak lagi hilang apabila pergi dari pemproses dwi-teras ke satu daripada empat.

Dan mengapa AMD tidak suka Nvidia?

Pelaksanaan perintah beratur Nvidia di DirectX 11 sangat mahal, memerlukan pelaburan besar dan sumber daya manusia. AMD berada dalam situasi kewangan yang tidak baik sehingga tidak mempunyai sumber yang sama yang akan dilaburkan oleh Nvidia. Di samping itu, masa depan berjalan melalui DirectX 12 dan tidak ada masalah overhead semacam itu kerana API itu sendiri bertanggungjawab menguruskan arahan-arahan dalam cara yang jauh lebih cekap.

Di samping itu, pendekatan Nvidia mempunyai masalah yang lebih bergantung kepada pengoptimuman pemandu, jadi Nvidia biasanya yang pertama untuk melepaskan versi baru dari para pemandunya setiap kali permainan penting datang ke pasaran, walaupun AMD telah meletakkan tumpukan pada kebelakangan ini. Pendekatan AMD mempunyai kelebihan yang kurang bergantung kepada pemandu supaya kadnya tidak memerlukan versi baru seperti Nvidia, ini adalah salah satu sebab mengapa kad grafik Nvidia semakin buruk dengan laluan masa apabila mereka tidak lagi disokong.

Dan bagaimana dengan Shaders Asynchronous?

Terdapat juga banyak bercakap mengenai Shinders Asynchronous, mengenai ini kita hanya perlu mengatakan bahawa ia telah diberikan banyak kepentingan apabila pada hakikatnya overhead adalah lebih penting dan menentukan prestasi kad grafik. Nvidia juga menyokong mereka walaupun pelaksanaannya jauh lebih mudah daripada AMD, sebab ini ialah seni bina Pascal yang bekerja dengan cara yang jauh lebih efisien sehingga tidak memerlukan Asynchronous Shaders seperti AMD.

Grafik AMD termasuk ACE, yang merupakan enjin perkakasan yang didedikasikan untuk pengkomputeran tak segerak, perkakasan yang mengambil ruang pada cip dan menggunakan tenaga, jadi pelaksanaannya bukanlah kehendak, tetapi disebabkan oleh kekurangan utama seni bina Graf Core. Seterusnya dari AMD dengan geometri. Seni bina AMD sangat tidak cekap apabila membahagikan beban kerja antara Unit Pengiraan yang berbeza dan teras yang membentuknya, ini bermakna banyak teras tidak berfungsi dan oleh itu sia-sia. Apa ACE dan Shinders Asynchronous lakukan adalah "memberikan kerja" kepada nukleus yang masih menganggur supaya mereka dapat dieksploitasi.

Di sisi lain, kita mempunyai grafik Nvidia berdasarkan kepada seni bina Maxwell dan Pascal, ini lebih cekap dalam geometri dan bilangan teras jauh lebih rendah daripada grafik AMD. Ini menjadikan seni bina Nvidia lebih berkesan apabila membahagikan kerja dan tidak banyak teras yang terbuang seperti dalam kes AMD. Pelaksanaan Asynchronous Shaders di Pascal dilakukan melalui perisian, karena membuat pelaksanaan hardware tidak akan memberikan kelebihan kinerja apa pun, tetapi akan menjadi seretan pada ukuran chip dan penggunaan energinya.

Grafik berikut menunjukkan keuntungan prestasi AMD dan Nvidia dengan Mark Time Spy 3D Shaders Asynchronous:

Sama ada Nvidia akan melaksanakan perkakasan Asynchronous Shaders di masa depan bergantung kepada faedah yang melebihi kelebihannya.

Kad grafik

Pilihan Editor

Back to top button