Android

Kad grafik - semua yang perlu anda ketahui

Isi kandungan:

Anonim

Dalam era komputer permainan, kad grafik telah mendapat sebanyak atau hampir lebih penting daripada CPU. Sebenarnya, banyak pengguna mengelakkan membeli CPU yang kuat untuk melabur wang dalam komponen penting ini yang bertanggungjawab untuk memproses semua yang berkaitan dengan tekstur dan grafik. Tetapi berapa banyak yang anda tahu mengenai perkakasan ini? Di sini, kami menerangkan segala-galanya, atau sesuatu yang kurang penting yang kita anggap paling penting.

Indeks kandungan

Kad grafik dan era permainan

Tidak dinafikan, istilah yang paling diguna untuk menamakan GPU ialah kad grafik, walaupun ia tidak sama dan kami akan menerangkannya. Unit GPU atau Pemprosesan Grafik pada dasarnya adalah pemproses yang dibina untuk mengendalikan grafik. Istilah ini jelas kelihatan sangat mirip dengan CPU, jadi penting untuk membezakan antara kedua elemen tersebut.

Apabila kita bercakap tentang kad grafik, kita benar-benar bercakap tentang komponen fizikal. Ini dibina dari PCB bebas dari papan induk dan disediakan dengan penyambung, biasanya PCI-Express, yang mana ia akan disambungkan ke motherboard itu sendiri. Pada PCB ini kita memasang GPU, dan juga memori grafik atau VRAM bersama komponen seperti VRM, sambungan port dan heatsink dengan peminatnya.

Permainan tidak akan wujud jika bukan untuk kad grafik, terutama jika kita bercakap tentang komputer atau PC. Pada mulanya, semua orang akan mengetahui bahawa komputer tidak mempunyai antara muka grafik, kita hanya mempunyai skrin hitam dengan promt untuk memasukkan arahan. Fungsi asas itu jauh dari sekarang dalam era permainan, di mana kita mempunyai peralatan dengan antara muka grafik yang sempurna dan dalam resolusi yang sangat besar yang membolehkan kita mengendalikan persekitaran dan watak hampir seolah-olah ia adalah kehidupan nyata.

Mengapa GPU dan CPU berasingan

Untuk bercakap mengenai kad grafik proprietari, kita harus terlebih dahulu mengetahui apa yang mereka bawa dan mengapa mereka begitu penting hari ini. Hari ini, kita tidak dapat memikirkan komputer permainan tanpa CPU dan GPU secara berasingan.

Apa yang dilakukan oleh CPU

Di sini kita mempunyai cukup mudah, kerana kita semua boleh mendapatkan idea tentang apa yang dilakukan mikropemproses dalam komputer. Ia adalah unit pemprosesan pusat, di mana semua arahan yang dijanakan oleh program dan sebahagian besar dari mereka yang dihantar oleh peranti dan pengguna sendiri melaluinya. Program-program ini dibentuk secara berturut-turut arahan yang akan dilaksanakan untuk menghasilkan tindak balas berdasarkan rangsangan input, mungkin klik sederhana, perintah, atau sistem operasi itu sendiri.

Sekarang ada satu perincian yang perlu kita ingati apabila kita melihat apa GPU itu. CPU terdiri daripada teras, dan saiz besar yang boleh kita katakan. Setiap satu daripada mereka mampu melaksanakan arahan satu demi satu, semakin banyak teras, kerana lebih banyak arahan dapat dilaksanakan pada waktu yang sama. Terdapat banyak jenis program pada PC, dan banyak jenis arahan yang sangat kompleks dan dibahagikan kepada beberapa tahap. Tetapi sebenarnya, program tidak menjana sebilangan besar arahan ini secara selari. Bagaimanakah kita memastikan bahawa CPU "memahami" mana-mana program yang kita pasang? Apa yang kita perlukan adalah beberapa nukleus, sangat kompleks, dan yang sangat cepat untuk melaksanakan arahan dengan cepat, jadi kita akan melihat bahawa program itu cair dan bertindak balas terhadap apa yang kita minta.

Arahan asas ini dikurangkan kepada operasi matematik dengan bilangan bulat, operasi logik dan juga beberapa operasi titik terapung. Yang terakhir adalah yang paling rumit kerana mereka adalah bilangan sebenar yang sangat besar yang perlu diwakili dalam unsur yang lebih padat menggunakan notasi saintifik. Menyokong CPU adalah RAM, penyimpanan cepat yang menjimatkan program yang berjalan dan arahan mereka untuk menghantar mereka melalui bas 64-bit ke CPU.

Dan apa yang GPU lakukan

Tepatnya GPU berkait rapat dengan operasi titik terapung yang telah kita bicarakan sebelumnya. Sebenarnya, pemproses grafik praktikal menghabiskan semua masa menjalankan jenis operasi ini, kerana mereka mempunyai banyak kaitan dengan arahan grafik. Atas sebab ini, ia sering disebut sebagai coprocessor matematik, sebenarnya terdapat satu dalam CPU, tetapi lebih mudah daripada GPU.

Apa permainan yang dibuat? Nah, pada dasarnya pergerakan piksel berkat enjin grafik. Ia tidak lebih dari satu program yang menumpukan pada meniru persekitaran digital atau dunia di mana kita bergerak seolah-olah ia adalah milik kita sendiri. Dalam program ini kebanyakan arahan mempunyai kaitan dengan piksel dan pergerakan mereka untuk membentuk tekstur. Sebaliknya, tekstur ini mempunyai warna, kelantangan 3D dan sifat fizikal dari refleksi cahaya. Semua ini pada dasarnya adalah operasi terapung dengan matriks dan geometri yang mesti dilakukan serentak.

Oleh itu, GPU tidak mempunyai 4 atau 6 teras, tetapi beribu-ribu daripada mereka, untuk melakukan semua operasi khusus ini selari berulang-ulang. Pasti, teras ini tidak "pintar" sebagai teras CPU, tetapi mereka boleh melakukan lebih banyak operasi jenis ini sekaligus. GPU juga mempunyai ingatan sendiri, GRAM, yang lebih cepat daripada RAM biasa. Ia mempunyai bas yang lebih besar, antara 128 dan 256 bit untuk menghantar lebih banyak arahan kepada GPU.

Dalam video yang kami bawa anda dikaitkan, pemburu mitos mencontohkan operasi CPU dan GPU dan dari segi bilangan teras mereka ketika datang untuk melukis gambar.

youtu.be/-P28LKWTzrI

Apa CPU dan GPU lakukan bersama-sama

Pada ketika ini, anda mungkin sudah berfikir bahawa dalam komputer permainan CPU juga mempengaruhi prestasi terakhir permainan dan FPSnya. Jelas sekali, dan terdapat banyak arahan yang menjadi tanggungjawab CPU.

CPU bertanggungjawab untuk menghantar data dalam bentuk simpul ke GPU, supaya ia "memahami" apa perubahan fizikal (pergerakan) yang perlu dilakukan pada tekstur. Ini dipanggil Vertex Shader atau fizik pergerakan. Selepas ini, GPU memperoleh maklumat mengenai mana dari simptom ini akan dapat dilihat, menjadikan apa yang disebut keratan pixel dengan rasterisasi. Apabila kita sudah tahu bentuk dan pergerakannya, maka sudah tiba masanya untuk memakai tekstur, dalam HD Full, UHD atau sebarang resolusi, dan kesannya yang sepadan, ia akan menjadi proses Pixel Shader.

Atas sebab yang sama, semakin banyak kuasa CPU yang ada, arahan yang lebih tinggi dapat dikirim ke GPU, dan semakin baik ia akan menguncinya. Oleh itu, perbezaan utama antara kedua-dua unsur ini adalah pada tahap pengkhususan dan tahap paralelisme dalam pemprosesan untuk GPU.

Apakah APU?

Kami telah melihat apa GPU dan fungsinya dalam PC, dan hubungan dengan pemproses. Tetapi bukan satu-satunya elemen yang sedia ada yang mampu mengendalikan grafik 3D, dan itulah sebabnya kami mempunyai Unit Pemproses APU atau Dipercepat.

Istilah ini dicipta oleh AMD untuk menamakan pemprosesnya dengan GPU yang terintegrasi dalam pakej yang sama. Malah, ini bermakna bahawa dalam pemproses itu sendiri kita mempunyai cip atau lebih baik berkata, chipset terdiri daripada beberapa teras yang mampu bekerja dengan grafik 3D dengan cara yang sama seperti kad grafik. Malah, kebanyakan pemproses hari ini mempunyai jenis pemproses yang dipanggil IGP (Pemproses Grafik Bersepadu) dalam dirinya sendiri.

Tetapi tentu saja, kami tidak dapat membandingkan prestasi kad grafik dengan ribuan teras dalaman dengan IGP yang bersepadu dalam CPU itu sendiri. Jadi kapasiti pemprosesannya masih jauh lebih rendah, dari segi kuasa kasar. Untuk ini kami menambah hakikat bahawa tidak mempunyai memori yang khusus seperti GDDR kad grafik, cukup dengan sebahagian daripada memori RAM untuk pengurusan grafiknya.

Kami memanggil kad grafik kad grafik berdedikasi bebas, sementara kami memanggil kad grafik dalaman IGP. Pemproses Intel Core ix mempunyai hampir semuanya GPU bersepadu yang dipanggil Intel HD / UHD Graphics, kecuali model dengan "F" pada akhirnya. AMD sama dengan beberapa CPUnya, khususnya Ryzen dari siri G dan Athlon, dengan grafik yang disebut Radeon RX Vega 11 dan Radeon Vega 8.

Sedikit sejarah

Jauh adalah komputer hanya teks lama yang kita ada sekarang, tetapi jika sesuatu yang ada dalam semua peringkat umur adalah hasrat untuk mewujudkan dunia maya yang semakin terperinci untuk melibatkan diri dalam diri.

Dalam peralatan pengguna umum yang pertama dengan Intel 4004, 8008 dan pemproses syarikat, kami sudah mempunyai kad grafik, atau sesuatu yang serupa. Ini hanya terhad untuk menafsirkan kod dan memaparkannya pada skrin dalam bentuk teks biasa sekitar 40 atau 80 lajur, dan sudah tentu dalam monokrom. Malah, kad grafik pertama dipanggil MDA (Monocrome Adaptor Data). Ia mempunyai RAM sendiri tidak kurang dari 4KB, untuk memberikan grafik sempurna dalam bentuk teks biasa pada 80 × 25 tiang.

Selepas ini datang kad grafik CGA (Warna Graphics Adapters), pada tahun 1981 IBM mula memasarkan kad grafik berwarna pertama. Ia mampu menghasilkan 4 warna secara serentak dari palet 16 dalaman pada resolusi 320 × 200. Dalam mod teks, ia dapat meningkatkan resolusi kepada 80 × 25 lajur atau yang sama dengan 640 × 200.

Kami terus bergerak ke hadapan, dengan HGC atau Hercules Graphics Card, janji nama! Satu kad monokrom yang menimbulkan resolusi kepada 720 × 348 dan mampu bekerja bersama CGA untuk mempunyai sehingga dua output video yang berbeza.

Melompat ke kad dengan grafik kaya

Atau lebih baik EGA, Adaptor Graphics Enharced yang dicipta pada tahun 1984. Ini adalah kad grafik pertama yang mampu berfungsi dengan 16 warna dan resolusi sehingga 720 × 540 untuk model ATI Technologies, adakah bunyi itu biasa kepada anda, bukan?

Pada tahun 1987 resolusi baru dihasilkan, dan penyambung video ISA ditinggalkan untuk mengadopsi port VGA (Video Graphics Array), juga dikenali sebagai Sub15-D, sebuah port siri analog yang telah digunakan sehingga baru - baru ini untuk CRT dan juga panel. TFT. Kad grafik baru menaikkan palet warna kepada 256, dan memori VRAMnya menjadi 256KB. Pada masa ini, permainan komputer mula berkembang dengan lebih kompleks.

Pada tahun 1989, kad grafik berhenti menggunakan palet warna dan mula menggunakan kedalaman warna. Dengan standard VESA sebagai sambungan ke papan induk, bas telah berkembang menjadi 32 bit, jadi mereka sudah dapat bekerja dengan beberapa juta warna dan resolusi sehingga 1024x768p terima kasih kepada monitor dengan port SuperVGA. Kad sebagai ikonik sebagai ATI Match 32 atau Match 64 dengan antara muka 64-bit adalah antara yang terbaik pada masa itu.

Slot PCI tiba dan dengannya revolusi

Standard VESA adalah neraka bas besar, jadi pada tahun 1993 ia berkembang menjadi standard PCI, yang kita ada hari ini dengan generasi yang berbeza. Ini membolehkan kami kad yang lebih kecil, dan banyak pengeluar menyertai parti seperti Kreatif, Matrox, 3dfx dengan Voodoo dan Voodoo 2 mereka, dan satu Nvidia dengan model RIVA TNT dan TNT2 pertama yang dikeluarkan pada tahun 1998. Pada masa itu, perpustakaan khusus pertama untuk pecutan 3D muncul, seperti DirectX oleh Microsoft dan OpenGL oleh Silicon Graphics.

Tidak lama kemudian bas PCI menjadi terlalu kecil, dengan kad mampu menangani 16 bit dan grafik 3D pada resolusi 800x600p, jadi bas AGP (Advanced Graphics Port) telah dibuat. Bas ini mempunyai antara muka seperti PCI 32-bit tetapi meningkatkan basnya dengan 8 saluran tambahan untuk berkomunikasi dengan RAM lebih cepat. Basnya bekerja pada jalur lebar 66 MHz dan 256 Mbps, dengan sehingga 8 versi (AGP x8) mencapai sehingga 2.1 GB / s, dan yang pada tahun 2004 akan digantikan oleh bas PCIe.

Di sini, kami telah menubuhkan dua syarikat kad grafik 3D hebat seperti Nvidia dan ATI. Salah satu kad pertama yang menandakan era baru ialah Nvidia GeForce 256, melaksanakan teknologi T & L (pencahayaan dan pengiraan geometri). Kemudian kedudukan di atas pesaingnya kerana menjadi akselerator grafik poligon 3D pertama dan Direct3D serasi. Tidak lama selepas itu ATI akan melepaskan Radeon pertama, dengan itu membentuk nama kedua-dua pengeluar untuk kad grafik permainannya yang berlangsung sehingga hari ini, walaupun selepas pembelian ATI oleh AMD.

Bas PCI Express dan kad grafik semasa

Dan akhirnya kita sampai ke era kad grafik semasa, pada tahun 2004 antara muka VGA tidak berfungsi lagi dan digantikan oleh PCI-Express. Bas baru ini membenarkan pemindahan sehingga 4 GB / s kedua naik dan turun secara serentak (250 MB x16 lorong). Pada mulanya ia akan disambungkan ke jambatan utara papan induk, dan akan menggunakan sebahagian daripada RAM untuk video, dengan nama TurboCaché atau HyperMemory. Tetapi kemudian dengan pemerbadanan jambatan utara dalam CPU itu sendiri, 16 lorong PCIe ini akan terus berkomunikasi dengan CPU.

Era ATI Radeon HD dan Nvidia GeForce bermula, menjadi eksponen utama bagi kad grafik permainan untuk komputer di pasaran. Nvidia tidak lama lagi akan memimpin dengan GeForce 6800 yang menyokong DirectX 9.0c berbanding ATI Radeon X850 Pro yang sedikit ketinggalan. Selepas ini, kedua-dua jenama terus membangunkan seni bina shader bersatu dengan Radeon HD 2000 dan siri GeForce 8 mereka. Malah, Nvidia GeForce 8800 GTX yang berkuasa merupakan salah satu kad yang paling kuat dalam generasinya, dan juga yang datang selepas itu, sebagai lonjakan definitif Nvidia kepada ketuanan. Pada tahun 2006, ketika AMD membeli ATI dan kad mereka dinamakan semula AMD Radeon.

Akhirnya kami berdiri di atas kad yang serasi dengan DirectX 12, perpustakaan Open GL 4.5 / 4.6, yang pertama ialah Nvidia GTX 680 dan AMD Radeon HD 7000. Generasi berturut-turut datang dari dua pengilang, dalam kes Nvidia kita mempunyai arkitek Maxwell (GeForce 900), Pascal (GeForce 10) dan Turing (Geforce 20), manakala AMD mempunyai Polaris (Radeon RX), GCN (Radeon Vega) dan kini RDNA (Radeon RX 5000).

Bahagian dan perkakasan kad grafik

Kami akan melihat bahagian utama kad grafik untuk mengenal pasti elemen dan teknologi yang perlu diketahui semasa membeli. Sudah tentu teknologi banyak memajukan sehingga kami secara beransur-ansur akan mengemas kini apa yang kita lihat di sini.

Chipset atau GPU

Kami sudah tahu dengan baik apa fungsi pemproses grafik kad, tetapi penting untuk mengetahui apa yang ada di dalamnya. Ia adalah terasnya, dan di dalamnya kita dapati sejumlah besar teras yang bertanggungjawab untuk melaksanakan fungsi yang berbeza, terutamanya dalam seni bina yang kini digunakan oleh Nvidia. Di dalamnya kita mencari teras masing-masing dan memori cache yang berkaitan dengan cip, yang biasanya mempunyai L1 dan L2.

Di dalam GPU Nvidia kita dapati teras CUDA atau CUDA, yang boleh dikatakan, yang bertanggungjawab melaksanakan pengiraan titik terapung umum. Ini teras dalam kad AMD dipanggil Pemproses Stream. Nombor yang sama pada kad dari pengeluar yang berbeza tidak bermakna kapasiti yang sama, kerana ini bergantung pada seni bina.

Di samping itu, Nvidia juga mempunyai teras Tensor dan teras RT. Inti ini dimaksudkan untuk pemproses dengan arahan yang lebih rumit mengenai pelacakan sinar masa nyata, salah satu kemampuan yang paling penting dari kad generasi baru pembuat.

Memori GRAM

Memori GRAM berfungsi dengan hampir sama fungsi memori memori komputer kami, menyimpan tekstur dan elemen yang akan diproses dalam GPU. Di samping itu, kami mendapati kapasiti yang sangat besar, dengan lebih daripada 6 GB saat ini dalam hampir semua kad grafik mewah.

Ia adalah memori jenis DDR, sama seperti RAM, jadi frekuensi yang berkesan akan selalu menjadi dua kali kekerapan jam, sesuatu yang harus diingat ketika datang ke overclocking dan data spesifikasi. Pada masa ini kebanyakan kad menggunakan teknologi GDDR6, jika seperti yang anda dengar, DDR6, manakala dalam RAM biasa mereka adalah DDR4. Kenangan ini jauh lebih cepat daripada DDR4, mencapai frekuensi sehingga 14, 000 MHz (14 Gbps) secara efektif dengan jam pada 7, 000 MHz. Di samping itu, lebar bas mereka lebih tinggi, kadang-kadang mencapai 384 bit pada Nvidia julat teratas.

Tetapi masih terdapat memori kedua yang digunakan oleh AMD untuk Radeon VII, dalam hal HBM2. Memori ini tidak mempunyai kelajuan setinggi GDDR6, tetapi sebaliknya menawarkan lebar bis brutal sehingga 2048 bit.

VRM dan TDP

VRM adalah elemen yang bertanggungjawab membekalkan kuasa kepada semua komponen kad grafik, terutamanya GPU dan memori GRAMnya. Ia terdiri daripada unsur-unsur yang sama seperti VRM dari motherboard, dengan MOSFETS bertindak sebagai penerus semasa DC-DC, Chokes dan kapasitornya. Begitu juga, fasa ini dibahagikan kepada V_core dan V-SoC, untuk GPU dan memori.

Di sebelah TDP, ia juga bermakna sama seperti pada CPU. Ia bukan mengenai kuasa yang digunakan oleh pemproses, tetapi kuasa dalam bentuk haba yang menghasilkan beban maksimum kerja.

Untuk kuasa kad kami memerlukan penyambung kuasa. Pada masa ini, konfigurasi 6 + 2-pin digunakan untuk kad, kerana slot PCIe itu sendiri hanya dapat membekalkan maksimum 75W, manakala GPU boleh menggunakan lebih daripada 200W.

Antara muka sambungan

Antara muka sambungan adalah cara untuk menyambungkan kad grafik ke papan induk. Pada masa ini, semua kad grafik berdedikasi berfungsi melalui bas PCI-Express 3.0 kecuali kad AMD Radeon XR 5000 baru, yang telah dinaik taraf kepada PCIe 4.0 Bus.

Untuk tujuan praktikal, kami tidak akan melihat apa-apa perbezaan, kerana jumlah data yang sedang ditukar pada bas 16-baris ini jauh lebih rendah daripada kapasitinya. Daripada rasa ingin tahu, PCIe 3.0 x16 mampu membawa 15.8 GB / s ke atas dan ke bawah serentak, manakala PCIe 4.0 x16 menggabungkan kapasiti ke 31.5 GB / s. Tidak lama lagi semua GPU akan menjadi PCIe 4.0 ini jelas. Kami tidak perlu risau tentang mempunyai papan PCIe 4.0 dan kad 3.0, kerana standard sentiasa menawarkan keserasian ke belakang.

Port video

Akhir sekali, kita mempunyai penyambung video, yang perlu kita sambungkan monitor atau monitor kita dan dapatkan imej. Di pasaran semasa kami mempunyai empat jenis sambungan video:

  • HDMI: Antara Muka Multimedia Definisi Tinggi adalah piawaian komunikasi untuk peranti multimedia gambar dan bunyi yang tidak dimampatkan. Versi HDMI akan mempengaruhi kapasiti imej yang kita dapat dari kad grafik. Versi terbaru ialah HDMI 2.1, yang menawarkan resolusi maksimum 10K, bermain 4K pada 120Hz dan 8K pada 60Hz. Walaupun versi 2.0 menawarkan 4K @ 60Hz dalam 8 bit. DisplayPort: Ia juga antara muka siri dengan bunyi dan imej yang tidak dikompres. Seperti dahulu, versi pelabuhan ini akan menjadi sangat penting, dan kami memerlukannya sekurang-kurangnya 1.4, kerana versi ini mempunyai sokongan untuk memainkan kandungan dalam 8K pada 60 Hz dan dalam 4K pada 120 Hz dengan tidak kurang daripada 30 bit. dan dalam HDR. Tidak syak lagi yang terbaik hari ini. USB-C: USB Type-C menjangkau lebih banyak peranti, kerana kelajuan tinggi dan integrasinya dengan antara muka seperti DisplayPort dan Thunderbolt 3 pada 40 Gbps. USB ini mempunyai Mod Alternatif DisplayPort, iaitu DisplayPort 1.3, dengan sokongan untuk memaparkan imej dalam resolusi 4K pada 60 Hz. Begitu juga Thunderbolt 3 mampu memainkan kandungan dalam UHD di bawah keadaan yang sama. DVI: penyambung yang tidak mungkin dapat ditemui dalam monitor semasa, iaitu evolusi VGA kepada isyarat digital definisi tinggi. Jika kita boleh mengelakkannya, lebih baik daripada yang lebih baik, yang paling meluas ialah DVI-DL.

Berapa kuatnya kad grafik

Untuk merujuk kepada kuasa kad grafik, perlu mengetahui beberapa konsep yang biasanya muncul dalam spesifikasi dan tanda arasnya. Ini akan menjadi cara terbaik untuk mengetahui secara mendalam kad grafik yang ingin kami beli dan juga tahu cara membandingkannya dengan persaingan.

Kadar FPS

FPS adalah Framerate atau Frames per Second. Ia mengukur kekerapan di mana skrin menunjukkan imej video, permainan atau apa yang diwakili di atasnya. FPS mempunyai banyak kaitan dengan bagaimana kita melihat pergerakan dalam imej. Semakin banyak FPS, perasaan lebih cecair perasaan gambar akan memberi kita. Pada kadar 60 FPS atau lebih tinggi, mata manusia di bawah keadaan normal akan menghargai imej cecair sepenuhnya, yang akan mensimulasikan realiti.

Tetapi sudah tentu, semuanya tidak bergantung pada kad grafik, kerana kadar penyegaran skrin akan menandakan FPS yang akan kita lihat. FPS adalah sama seperti Hz, dan jika skrin 50 Hz, permainan akan dilihat pada maksimum 60 FPS, walaupun GPU mampu bermain di 100 atau 200 FPS. Untuk mengetahui apakah kadar FPS maksimum yang GPU dapat mewakili, kita perlu melumpuhkan penyegerakan menegak dalam pilihan permainan.

Senibina GPU anda

Sebelum kita melihat bahawa GPU mempunyai kiraan teras fizikal tertentu yang boleh membawa kita untuk berfikir bahawa semakin, prestasi yang lebih baik akan membawa kita. Tetapi ini tidak betul-betul begitu, kerana, seperti dengan seni bina CPU, prestasi akan berubah walaupun mempunyai kelajuan yang sama dan teras yang sama. Kami memanggil IPC atau Arahan Per Kitaran ini.

Seni bina grafik kad telah berkembang dari masa ke masa untuk mempunyai persembahan yang luar biasa. Mereka mampu menyokong resolusi 4K melebihi 60Hz atau resolusi 8K. Tetapi yang paling penting, ia adalah keupayaan besar untuk menghidupkan dan menjadikan tekstur dengan cahaya dalam masa nyata, seperti mata kita lakukan dalam kehidupan sebenar.

Pada masa ini kami mempunyai Nvidia dengan senibina Turing, menggunakan 12nm transistor FinFET untuk membina chipset RTX yang baru. Arsitektur ini mempunyai dua unsur berbeza yang sehingga kini tidak wujud dalam peralatan pengguna, keupayaan Ray Tracing dalam masa nyata dan DLSS (Deep Learning Super Sampling). Fungsi pertama cuba mensimulasikan apa yang berlaku di dunia nyata, mengira betapa cahaya mempengaruhi objek maya secara real time. Yang kedua, ia adalah satu siri algoritme kecerdasan buatan di mana kad itu menghasilkan tekstur pada resolusi yang lebih rendah untuk mengoptimumkan prestasi permainan, ia seperti semacam Antialiasing. Yang ideal ialah menggabungkan DLSS dan Ray Tracing.

Oleh AMD, ia juga telah melepaskan seni bina, walaupun benar bahawa ia wujud bersama dengan orang-orang yang sebelum ini mempunyai pelbagai kad yang walaupun itu benar, tidak berada di tahap teratas Nvidia. Dengan RDNA, AMD telah meningkatkan IPC GPUnya sebanyak 25% berbanding seni bina CNG, dengan itu mencapai 50% lebih laju untuk setiap watt yang digunakan.

Kekerapan jam dan mod turbo

Seiring dengan senibina, dua parameter sangat penting untuk melihat prestasi GPU, iaitu kekerapan jam asas dan peningkatan turbo kilang atau mod overclocking. Seperti dengan CPU, GPU juga boleh mengubah kekerapan pemprosesan grafik mereka seperti yang diperlukan pada bila-bila masa.

Sekiranya anda melihat, kekerapan kad grafik jauh lebih rendah daripada pemproses, iaitu sekitar 1600-2000 MHz. Ini kerana bilangan teras yang lebih besar membekalkan keperluan untuk kekerapan yang lebih tinggi, untuk mengawal TDP kad.

Pada ketika ini, penting untuk mengetahui bahawa di pasaran kita mempunyai model rujukan dan kad peribadi. Yang pertama adalah model yang dikeluarkan oleh pengeluar sendiri, Nvidia dan AMD. Kedua, pengeluar pada dasarnya mengambil GPU dan kenangan untuk memasang mereka sendiri dengan komponen prestasi tinggi dan heatsink. Kesnya adalah bahawa kekerapan jamnya juga berubah, dan model-model ini cenderung lebih cepat daripada rujukannya.

TFLOPS

Seiring dengan kekerapan jam, kami mempunyai FLOPS (Operasi Terapung Terjadual per saat). Nilai ini mengukur operasi titik terapung yang boleh diproses oleh pemproses dalam satu saat. Ia adalah angka yang mengukur kekuatan kasar GPU, dan juga CPU. Pada masa ini kita tidak boleh hanya bercakap mengenai FLOSP, dari TeraFLOPS atau TFLOPS.

Kita tidak boleh keliru untuk berfikir bahawa lebih banyak TFLOPS akan bermakna bahawa kad grafik kita lebih baik. Ini biasanya berlaku, kerana anda boleh bergerak tekstur dengan lebih bebas. Tetapi unsur-unsur lain seperti jumlah memori, kelajuan dan senibina GPU dan cachenya akan membuat perbezaan.

TMU dan ROP

Ini adalah istilah yang akan muncul pada semua kad grafik, dan mereka memberi kami idea yang baik tentang kelajuan kerja yang sama.

TMU bermaksud Unit Pemetaan Tekstur. Unsur ini bertanggungjawab untuk dimensi, berputar dan memutarbelit imej bitmap untuk meletakkannya dalam model 3D yang akan berfungsi sebagai tekstur. Dengan kata lain, ia menggunakan peta berwarna ke objek 3D yang akan menjadi kosong. Lebih banyak TMU, semakin tinggi prestasi tekstur, semakin pantas piksel akan dipenuhi, dan semakin banyak FPS yang kami dapat. TMU semasa termasuk Unit Arah Tekstur (TA) dan Unit Penapis Tekstur (TF).

Sekarang kita berpaling untuk melihat ROP atau Raster Units. Unit ini memproses maklumat texel dari memori VRAM dan melaksanakan operasi matriks dan vektor untuk memberikan nilai akhir ke piksel, yang akan kedalamannya. Ini disebut rasterization, dan pada dasarnya mengawal Antialiasing atau penggabungan nilai-nilai piksel yang berlainan yang terletak di dalam memori. DLSS adalah tepat proses evolusi untuk menghasilkan

Jumlah ingatan, jalur lebar dan lebar bas

Kami tahu bahawa terdapat beberapa jenis teknologi untuk memori VRAM, yang kini paling banyak digunakan ialah GDDR5 dan GDDR6, dengan kelajuan sehingga 14 Gbps untuk yang terakhir. Seperti dengan RAM, memori lebih banyak lagi piksel, teks dan data teks yang boleh kita simpan. Ini sangat mempengaruhi resolusi di mana kita bermain, tahap terperinci di dunia, dan jarak tontonan. Pada masa ini kad grafik memerlukan sekurang-kurangnya 4 GB VRAM untuk dapat bekerja dengan permainan generasi baru di Full HD dan resolusi yang lebih tinggi.

Lebar bas ingatan mewakili bilangan bit yang boleh dihantar dalam perkataan atau arahan. Ini lebih lama daripada yang digunakan oleh CPU, dengan panjang antara 192 dan 384 bit, ingatlah konsep parallelism dalam pemprosesan.

Lebar lebar memori ialah jumlah maklumat yang boleh dipindahkan setiap unit masa dan diukur dalam GB / s. Semakin besar lebar bas dan lebih banyak kekerapan memori, semakin banyak jalur lebar yang kami dapati, kerana semakin besar jumlah maklumat yang dapat melewatinya. Ia sama seperti Internet.

Keserasian API

API pada asasnya satu set perpustakaan yang digunakan untuk membangun dan bekerja dengan aplikasi yang berlainan. Ini bermakna pengaturcaraan aplikasi, dan merupakan cara yang membolehkan aplikasi berbeza berkomunikasi antara satu sama lain.

Sekiranya kita berpindah ke dunia multimedia, kita juga mempunyai API yang membolehkan operasi dan penciptaan permainan dan video. Yang paling terkenal adalah DirectX, yang dalam versi ke-12 sejak tahun 2014, dan dalam kemas kini terbaru ia telah melaksanakan Ray Tracing, MSAA yang boleh diprogramkan dan keupayaan realiti maya. Versi sumber terbuka ialah OpenGL, yang merupakan versi 4.5 dan juga digunakan oleh banyak permainan. Akhirnya kita mempunyai Vulkan, sebuah API yang dibangunkan khas untuk AMD (kod sumbernya adalah dari AMD dan dipindahkan ke Khronos).

Keupayaan overclocking

Sebelum kita bercakap mengenai kekerapan turbo GPU, tetapi ia juga mungkin untuk meningkatkannya melebihi hadnya dengan overclocking itu. Amalan ini pada asasnya cuba mencari lebih banyak FPS dalam permainan, lebih lancar untuk meningkatkan respons kami.

Kapasiti overclocking CPU adalah sekitar 100 atau 150 MHz, walaupun sesetengahnya mampu menyokong sesuatu yang lebih atau kurang, bergantung pada seni bina dan frekuensi maksimum.

Tetapi ia juga mungkin untuk mengatasi kenangan GDDR dan juga banyak. Memori purata GDDR6 yang berfungsi pada 7000 MHz menyokong muat naik sehingga 900 dan 1000 MHz, sehingga mencapai sehingga 16 Gbps berkesan. Malah, ia adalah elemen yang meningkatkan kadar FPS permainan yang paling, dengan peningkatan walaupun 15 FPS.

Beberapa program overclock terbaik ialah Evga Precision X1, MSI AfterBurner dan AMD WattMan untuk Radeons. Walaupun banyak pengeluar mempunyai sendiri, seperti AORUS, Colorful, Asus, dan lain-lain.

Penanda aras ujian untuk kad grafik

Penanda aras adalah ujian tekanan dan prestasi bahawa beberapa tambahan perkakasan PC kami menjalani untuk menilai dan membandingkan prestasi mereka terhadap produk lain di pasaran. Sudah tentu terdapat tanda aras untuk menilai prestasi kad grafik, dan juga set grafik-CPU.

Ujian ini hampir selalu menunjukkan skor tanpa dimensi, iaitu, ia hanya boleh dibeli dengan yang dihasilkan oleh program itu. Di sebaliknya adalah FPS dan contohnya TFLOPS. Program yang paling banyak digunakan untuk penanda aras kad grafik adalah 3DMark, yang mempunyai sejumlah besar ujian yang berbeza, PassMark, VRMark atau GeekBench. Mereka semua mempunyai jadual statistik sendiri untuk membeli GPU kami dengan pertandingan.

Perkara penting… dan heatsink juga

Sudah tentu pentingnya rakan-rakan, jadi sebelum membeli kad grafik, sekurang-kurangnya kita boleh lakukan adalah pergi ke spesifikasi dan melihat apa langkahnya. Kemudian mari pergi ke casis kami dan ukur ruang yang kami ada untuknya.

Kad grafik berdedikasi mempunyai GPU yang sangat kuat dengan TDP melebihi 100W dalam kesemuanya. Ini bermakna bahawa mereka akan menjadi agak panas, sebenarnya, lebih panas daripada pemproses. Atas sebab ini, mereka semua mempunyai heatsink besar yang menduduki hampir keseluruhan PCB elektronik.

Di pasaran kita dapat mencari dua jenis heatsink pada dasarnya.

  • Blower: Jenis heatsink ini contohnya yang mempunyai model rujukan AMD Radeon RX 5700 dan 5700 XT atau Nvidia GTX 1000 yang sebelumnya. Kipas tunggal menghisap udara menegak dan menjadikannya mengalir melalui heatsink sut. Heatsinks ini sangat buruk, kerana ia memerlukan sedikit udara dan kelajuan laluan melalui heatsink rendah. Aliran aksial: mereka adalah peminat seumur hidup, terletak secara menegak dalam heatsink dan menolak udara ke arah sirip yang kemudian akan keluar dari sisi. Ia digunakan dalam semua model tersuai untuk menjadi yang memberikan prestasi terbaik. Walaupun penyejukan cecair: beberapa model teratas mempunyai heatsink yang membenamkan sistem penyejukan cecair, contohnya Asus Matrix RTX 2080 Ti.

Kad peribadi

Kami memanggil model grafik yang dipasang oleh pengeluar perkakasan generik seperti Asus, MSI, Gigabyte, dan sebagainya. Ini secara langsung membeli cip grafik dan kenangan dari pengeluar utama, AMD atau Nvidia, dan kemudian memasangnya pada PCB yang dibuat oleh mereka bersama dengan heatsink yang juga diciptakan oleh mereka.

Perkara yang baik mengenai kad ini adalah bahawa mereka datang overclocked di kilang, dengan frekuensi yang lebih tinggi daripada model rujukan, jadi mereka akan melakukan lebih sedikit lagi. Heatsinknya juga lebih baik dan VRMnya, dan juga banyak yang mempunyai RGB. Perkara yang buruk ialah mereka biasanya lebih mahal. Satu lagi aspek positif ialah mereka menawarkan pelbagai jenis saiz, untuk ATX, Micro ATX atau bahkan ITX chassis, dengan kad yang sangat kecil dan padat.

Bagaimana GPU atau kad grafik komputer riba permainan

Sudah tentu pada ketika ini kami tertanya-tanya jika komputer riba juga boleh mempunyai kad grafik yang berdedikasi, dan kebenarannya adalah ia. Malah, dalam Kajian profesional kami menganalisis sejumlah besar komputer riba permainan dengan GPU yang berdedikasi.

Dalam kes ini, ia tidak akan dipasang pada papan pengembangan, tetapi chipset akan disalurkan secara langsung pada PCB utama komputer riba dan sangat dekat dengan CPU. Reka bentuk ini biasanya dipanggil Max-Q kerana mereka tidak mempunyai heatsink sutut dan mempunyai wilayah khusus di plat asas untuk mereka.

Di kawasan ini, raja yang tidak dipertikaikan adalah Nvidia, dengan RTX dan GTX Max-Q. Mereka adalah chip yang dioptimumkan untuk komputer riba dan yang mengambil 1/3 berbanding model desktop dan hanya mengorbankan 30% daripada prestasi mereka. Ini dicapai dengan mengurangkan frekuensi jamnya, kadang-kadang dengan mengeluarkan beberapa teras dan memperlambat GRAM.

CPU apa yang saya pakai mengikut kad grafik saya

Untuk bermain, serta melakukan semua tugas di komputer kami, kami sentiasa perlu mencari keseimbangan dalam komponen kami untuk mengelakkan kekacauan. Mengurangkan ini ke dunia permainan dan kad grafik kami, kita mesti mencapai keseimbangan antara GPU dan CPU, supaya kedua-duanya tidak jatuh dan penyalahgunaan yang lain terlalu banyak. Wang kita dipertaruhkan, dan kita tidak boleh membeli RTX 2080 dan memasangnya dengan Core i3-9300F.

Prosesor pusat mempunyai peranan penting dalam bekerja dengan grafik seperti yang telah kita lihat di bahagian sebelumnya. Oleh itu, kita perlu memastikan ia mempunyai kelajuan, teras, dan benang pemprosesan yang mencukupi untuk bekerja dengan fizik dan pergerakan permainan atau video dan menghantarnya ke kad grafik secepat mungkin.

Walau bagaimanapun, kami akan sentiasa mempunyai kemungkinan mengubah suai tetapan grafik permainan untuk mengurangkan kesan CPU yang terlalu lambat untuk permintaan. Dalam kes GPU, mudah untuk mengimbangi kekurangan prestasi, hanya dengan menurunkan resolusi kita akan mencapai hasil yang hebat. Dengan CPU ia berbeza, kerana, walaupun terdapat sedikit piksel, fizik dan pergerakan akan kekal hampir sama, dan menurunkan kualiti pilihan ini dapat mempengaruhi pengalaman permainan yang betul. Berikut adalah beberapa pilihan yang mempengaruhi CPU dan yang lain pada GPU:

Mereka mempengaruhi GPU Mereka mempengaruhi CPU
Secara umum, pilihan rendering Secara umum, pilihan fizikal
Anti-aliasing Pergerakan watak
Ray Tracing Item yang dipaparkan pada skrin
Tekstur Zarah
Pemutihan
Postprocessed
Resolusi
Oklusi alam sekitar

Melihat ini, kita boleh membuat baki umum yang lebih besar mengelaskan peralatan mengikut tujuan yang dibina. Ini akan menjadikannya lebih mudah untuk mencapai spesifikasi lebih kurang atau seimbang.

Peralatan multimedia dan pejabat murah

Kami bermula dengan yang paling asas, atau sekurang-kurangnya apa yang kami anggap lebih asas selain daripada PC mini dengan Celeron. Kononnya, jika kita mencari sesuatu yang murah, yang terbaik adalah pergi ke pemproses Athlon AMD atau Intel Pentium Gold. Dalam kedua-dua kes, kami mempunyai grafik bersepadu yang baik, seperti Radeon Vega dalam kes pertama, atau UHD Graphics dalam kes Intel, yang menyokong resolusi tinggi dan prestasi yang baik dalam tugas-tugas tidak semestinya.

Dalam bidang ini, tidak ada gunanya untuk membeli kad grafik khusus. Mereka adalah CPU dengan dua teras yang tidak akan menghasilkan cukup untuk melunaskan kos kad. Tambahan pula, grafik bersepadu akan memberi kita prestasi yang serupa dengan apa GPU berdedikasi 80-100 euro akan ditawarkan.

Peralatan kegunaan am dan permainan akhir rendah

Kita boleh mempertimbangkan peralatan umum untuk menjadi satu yang akan bertindak balas dengan baik dalam pelbagai keadaan. Sebagai contoh, melayari, bekerja di pejabat, melakukan pinitos dalam reka bentuk dan juga mengedit video di peringkat amatur dan bermain sesekali dalam Full HD (kami juga tidak boleh datang dan meminta lebih banyak).

Dalam bidang ini , Intel Core i3 4 core dan frekuensi tinggi akan menonjol, dan terutamanya AMD Ryzen 3 3200G dan 5 3400G dengan grafik Radeon RX Vega 11 yang bersepadu dan harga yang sangat diselaraskan. Ryzen ini mampu bergerak permainan generasi terakhir dengan bermartabat dalam kualiti rendah dan Full HD. Jika kita menginginkan sesuatu yang lebih baik, mari kita pergi ke yang seterusnya.

Komputer dengan kad grafik untuk permainan pertengahan dan tinggi

Sebagai permainan pertengahan, kita sudah mampu membeli Ryzen 5 2600 atau Core i5-9400F untuk kurang daripada 150 euro dan menambah GPU yang berdedikasi seperti Nvidia 1650, 1660 dan 1660 Ti, atau AMD Radeon RX 570, 580 atau 590. Mereka bukan pilihan yang tidak baik jika kita tidak mahu menghabiskan lebih daripada € 250 pada kad grafik.

Tetapi tentu saja, jika kita mahukan lebih banyak, kita mesti membuat pengorbanan, dan inilah yang kita lakukan jika kita ingin mendapatkan pengalaman permainan optimum dalam Full HD atau 2K dalam kualiti yang tinggi. Dalam kes ini, pemproses yang mengulas masih merupakan pilihan yang baik untuk menjadi 6 teras, tetapi kita boleh pergi ke Ryzen 5 3600 dan 3600X dan Intel Core i5-9600K. Dengan ini, ia berbaloi untuk mendapatkan Nvidia RTX 2060/2070 Super dan AMD RX 5700/5700 XT.

Permainan perjudian dan reka bentuk antusias

Di sini akan ada banyak tugasan dan permainan yang dijalankan dengan penapis maksimum, jadi kami memerlukan CPU sekurang-kurangnya 8 teras dan kad grafik yang kuat. AMD Ryzen 2700X atau 3700X akan menjadi pilihan hebat, atau Intel Core i7 8700K atau 9700F. Bersama mereka, kami layak mendapat Nvidia RTX 2070 Super atau AMD Radeon RX 5700 XT.

Dan jika kita mahu menjadi iri kepada kawan-kawan kita, mari kita dapatkan RTX 2080 Super, mari tunggu sedikit untuk Radeon 5800, dan mari kita dapatkan AMD Ryzen 3900X atau Intel Core i9-9900K. Threadrippers bukan pilihan yang boleh dilaksanakan pada masa ini, walaupun Intel X dan XE platform LGA 2066 adalah dan kos yang tinggi.

Kesimpulan mengenai kad grafik dan model kami yang disyorkan

Setakat ini jawatan ini datang di mana kami menerangkan dengan terperinci cukup status kad grafik semasa, serta sedikit sejarah mereka dari permulaannya. Ia adalah salah satu produk yang paling popular di dunia pengkomputeran, kerana PC permainan pasti akan melakukan lebih daripada satu konsol.

Pemain yang sesungguhnya menggunakan komputer untuk bermain, terutamanya dalam e-sukan atau permainan yang kompetitif di seluruh dunia. Di dalamnya, sentiasa berusaha mencapai prestasi maksimum yang mungkin, meningkatkan FPS, mengurangkan masa tindak balas dan menggunakan komponen yang direka untuk permainan. Tetapi tiada apa yang mungkin berlaku tanpa kad grafik.

  • Kad grafik apa yang saya beli? Yang terbaik di pasaran Kad grafik terbaik di pasaran
Android

Pilihan Editor

Back to top button