Seseorang terbang ke atas sarang cucco

Isi kandungan:
- The Legend of Zelda: Nafas Wild
- Pengenalan permainan
- Dunia terbuka yang berbeza
- Permainan
- Fizik dan kemahiran
- Sistem senjata
- Memasak
- Tempat-tempat kudus dan makhluk ilahi: Puzzles
- Seni grafik
- Sejarah
- Tingle
- Magnitud
- Kata-kata akhir dan kesimpulan mengenai Zelda: Nafas Wild
- Zelda: Nafas Wild
- Terbuka dunia dan kebebasan - 100%
- Gameplay - 95%
- Dapur - 100%
- Dungeons - 85%
- Sejarah - 75%
- Seni grafik - 100%
- 93%
Lima dan setengah tahun selepas gelaran desktop terakhir di The Legend of Zelda saga, Nafas dari Wild tiba untuk memecahkan skema sendiri. Jangkaan telah melonjak sejak E3 2016 dan ulasannya hebat.
The Legend of Zelda: Nafas Wild
Sekarang, selepas gembar-gembur pelancaran, kami menyusun pengalaman kami. Adakah ia benar-benar menandakan bagaimana permainan pengembaraan dunia terbuka harus dibuat seperti Ocarina of Time yang pada masa itu? Adakah ia masih menjadi permainan yang disyorkan untuk Krismas ini dan sepanjang hayat Nintendo Switch?
Pengenalan permainan
Seperti biasa dalam francais, Link reawakens dengan mabuk untuk mengetahui bahawa dia mesti menyelamatkan Hyrule dan Puteri Zelda dengan mengalahkan Ganon. Anda tidak boleh pergi hari ini, maka kerja anda akan berkumpul! Kali ini kita berada di titik yang sangat terlambat dalam kronologi The Legend of Zelda dan melankolis adalah sebab utama. Di dunia selepas bencana alam di mana orang-orang Hylians tidak tahu bagaimana menggunakan teknologi leluhur untuk kelebihan mereka, kami telah melupakan semua masa lalu dan kami akan mengingatinya dengan lebih mendalam ketika kami bermain.
Tetapi dalam pengembaraan ini, kami tidak mempunyai beberapa tweak untuk sistem dan kemampuan item wira tetapi memikirkan semula yang mendalam. Dan mereka semua datang kembali ke saga huruf besar untuk konsep penerokaan dan kematangan mereka. Walaupun permainan ini jelas tidak sempurna, ia membawa kita untuk meninggalkan diri kita sendiri di dunia untuk mengetahui sekepingnya. Begitu banyak, dalam kebanyakan kes anda mencadangkan sesuatu dan berakhir di tempat dan situasi lain yang berbeza kerana pada masa yang sama laman dan rancangan yang sangat menarik telah muncul.
Dunia terbuka yang berbeza
Kembali pada tahun 1998, The Legend of Zelda: Ocarina of Time ditandai seketika dalam siri Zelda dan dalam permainan video 3D. Ocarina of Time dan Majora's Mask adalah permainan 3D pertama dalam siri ini dan, untuk mencapai dunia separa terbuka yang berfungsi seperti yang dilakukan dalam 2D TLoZs, mereka membuat banyak keputusan yang telah memberi inspirasi kepada banyak pemaju lain. Di antaranya ialah pelaksanaan sistem item, yang berfungsi sebagai fungsi (seperti busur, cangkuk, topeng…) akses terhad kepada kawasan permainan yang kami tidak bersedia. Oleh itu, pemain boleh meneroka sedikit tetapi terpaksa maju hanya apabila objek semasanya membenarkannya. Juga kemajuan cerita membuat lebih banyak rasa dan kesukaran pemain semakin meningkat.
Kemudian, apabila orang lain menghadapi kompromi antara kemajuan dan kebebasan, contohnya, yang menyamai tahap musuh dengan pemain dan membiarkannya berkeliaran, TLoZ meneruskan pendekatannya untuk mengehadkan laluan melalui item. Ia sudah menjadi berulang dan kita semua tahu bahawa sehingga kita dapati objek seterusnya di kawasan yang kita tidak dapat bergerak ke depan, sehingga Nafas Wild itu datang untuk mengubah segala-galanya.
Dalam Nafas Wild selepas tutorial pertama, juga agak percuma, kita mempunyai semua objek asas untuk sampai ke mana-mana titik pada peta. Kita boleh masuk dalam seluar dan obor ke Hyrule Castle untuk membincangkan topik dengan Ganon, dan kita secara literal boleh memilih untuk mengalami segala-galanya yang ditawarkan kepada kami atau tidak ada apa-apa, mengikut susunan yang kami mahukan, dan pengembaraan terus ( lebih kurang ) rasa. Terima kasih kepada semua mekanik baru untuk bergerak dan berinteraksi dengan persekitaran, kita boleh mencapai semua kawasan dan menghadapi semua perjuangan dalam pelbagai cara. Kami terkejut melihat bagaimana semua orang yang bermain dengan kami telah menyelesaikan situasi yang sama dengan cara yang berbeza.
Semua ini menafikan suara terhadap prestasi Nintendo Switch: tidak ada waktu menunggu di seluruh peta kecuali dalam adegan dan ketika memasuki tempat suci dan binatang ilahi.
Permainan
Bagaimanakah anda mendapat kesukaran untuk disesuaikan dengan pemain? Ya, melalui mekanisme perjuangan dan pergerakan dan musuh-musuh dengan tahap yang diedarkan dengan baik yang dapat kita hindari.
Fizik dan kemahiran
Gameplay adalah kursus utama pengalaman ini. Kelewatan dalam membawa Nafas Wild ini sebahagian besarnya disebabkan oleh perkembangan enjin fizikal, dan kesyukuran mereka telah mengambil masa mereka. Apa-apa objek yang kita fikir boleh bergerak, di mana sahaja di peta, boleh melakukannya dengan sangat realistik. Tindakan kami dan musuh-musuh kami menjejaskan benda-benda itu dan kedua-duanya sebagai watak-watak, dan apabila kita memahami hubungan tersebut dan menggunakannya untuk kelebihan kita, permainan itu terasa seperti pengalaman yang unik.
Bersama-sama dengan enjin fizikal, keupayaan Link telah sangat meningkat dalam Nafas Wild. Dengan perancangan yang baik, pendakian dan paralihan boleh membawa kita ke mana sahaja. Sudah tentu, dalam momen hujan kita sangat dihalang daripada memanjat bahawa kita boleh mendapat kekecewaan ( masalah dunia pertama ). Sistem kuasa boleh dicas semula mengintegrasikan dengan lancar dengan mekanik dan, seiring dengan jumlah hati, pengembangannya dengan menyelesaikan kuil memberikan makna kepada perkembangan dalam permainan.
Sistem senjata
Salah satu inovasi permainan yang hebat, dipuji dan dikritik sama. Kami tidak lagi mempunyai item pertempuran yang hampir sama atau hampir kekal: semua senjata yang kami kumpulkan selepas purata 20 hits.
Maaf, tetapi sudah tiba masanya untuk menjarah masa ini. Oleh kerana inventori terhad senjata dan ini pecah, permainan berjaya mengatasi kesukaran. Musuh mempunyai senjata yang kuat seperti tahap mereka, jadi setelah bertarung dengan musuh yang kuat, kita mendapatkan senjata yang lebih baik yang akan dipecahkan menggunakan mereka seperti yang lain. Oleh itu, jika pemain menghadapi musuh yang lebih tinggi, dia menerima ganjaran untuknya, tetapi ini tidak menentukan pengalamannya secara kekal (saya kini mempunyai peralatan yang kuat dan permainan menjadi mudah) sejak ketika menggunakannya dengan musuh lemah, peralatannya ia akan pecah dan yang anda dapatkan akan kembali lemah.
Ada orang yang telah dibanjiri ciri ini, tetapi seperti saya ramai yang percaya bahawa ia berjaya membenarkan pelbagai laluan kesukaran dan kemajuan seperti Dark Souls yang membolehkan banyak laluan dengan kesukaran yang sangat berbeza.
Sesungguhnya tweak kecil akan membuat perubahan kepada pengalaman, tetapi jika kita memerlukannya, kita juga dapat meningkatkan keupayaan inventori dengan keinginan kita. Kemungkinan pembesaran menawarkan kita cabaran di banyak bahagian peta yang akan kita jalankan mencari satu lagi titik dalam sejarah. Dan seperti segala-galanya boleh dikunci, jika kita bosan dengannya, dengan baik, tiada siapa yang memaksa kita untuk melakukannya pada mulanya.
Oleh itu, perancangan inventori kami adalah penting sebagai pemain. Melangkah tanpa anak panah atau senjata yang kuat ke binatang ilahi akan membuat kita berfikir lebih banyak untuk menyelesaikan situasi, tetapi selalu ada cara untuk menyelesaikannya. Inilah sebabnya mengapa kita mengatakan bahawa permainan merawat pemain sebagai orang dewasa, kerana ia menyediakan penyelesaian yang mesti dia merancang dan melaksanakan. Semua ini tanpa mengambilnya dengan tangan seolah-olah dia tidak dapat menambah 2 + 2, sesuatu yang jarang berlaku akhir-akhir ini.
Memasak
Kami tidak lagi mencari keping hati yang mengisi yang kita ada di bahagian atas dan memberi kita vintaj . Kali ini sudah tiba masanya untuk memburu, mengumpul, pergi ke periuk, fikirkan gabungan dan, secara literal, membuat keberanian hati. Kepada pemain yang tidak berpengalaman, ia mungkin kelihatan pada awalnya bahawa penghuraian makanan dan elixir agak rumit, tetapi ia adalah persoalan menggunakan bahan-bahan yang hanya memberikan kesan yang anda ingin tambah, atau ini akan dibatalkan. Apabila kesukaran meningkat, kita akan mendapati diri kita mencari truffle, durian dan semua jenis sumber yang akan membolehkan kita bertahan, dan dengan pengendalian makanan dan senjata yang baik kita hampir tidak akan mati.
Adalah sangat bijak untuk menggunakan kesan makanan, kerana jika kita memasak hidangan dengan kesan tertentu kita akan dapat pergi beberapa minit di kawasan-kawasan di mana kita tidak boleh pergi walaupun kerana kita tidak mempunyai bagasi yang menentang keadaan persekitaran yang sejuk atau panas. Dengan cara yang sama, makanan yang memulihkan atau menambahkan tenaga membolehkan kita memanjat kawasan yang masih tidak dapat diakses oleh kita tanpa perlu berjalan kadang-kadang agak lama.
Mekanik dapur pasti akan menjadi alat yang paling berguna apabila kita ingin membuat permainan cepat di mana kita melangkau bahagian-bahagian permainan dan objek yang perlu untuk kemajuan di beberapa kawasan tertentu.
Tempat-tempat kudus dan makhluk ilahi: Puzzles
Aset terbesar penghantaran TLoZ selalu menjadi reka bentuk kurungan bawah tanah. Ini biasanya bervariasi cabaran, dengan tema untuk setiap kawasan dan yang mengajar kita dan memaksa kita untuk menggunakan item yang kita terima di dalamnya.
Dalam nafas liar, ada perubahan dalam bahagian ini. Dungeons dan penjara bawah tanah kini menjadi satu - satunya tema dalam peradaban purba, dan tidak memberi kita perkara-perkara yang sangat berbeza yang meluaskan kemampuan kita dengan pesat. Sudah tentu, mereka menawarkan ganjaran yang membuat mereka lebih bernilai, bergantung kepada gaya permainan kami.
Beberapa penjara bawah tanah adalah mudah, yang lain adalah cabaran yang serius, dan ada yang epik kerana cabaran di luar, sebelum memasukinya. Kami sangat menyukai cabaran di Pulau Frontia: segala-galanya diambil dari kami dan kami mesti maju di sebuah pulau di mana kesukaran musuh meningkat dengan cepat, dan kami tanpa inventori yang kami telah terkumpul. Pelajaran ujian: perancangan inventori adalah kunci, tetapi jangan biarkannya menghalang anda daripada terus bekerja pada kemahiran anda .
Dengan pengecualian ini dan lain-lain, teka-teki membuat kita berfikir tetapi jika kita pergi untuk mereka semua mereka menjadi berulang. Temanya menyumbang kepada sejarah umum tetapi tidak ke kawasan dan apa yang berlaku di sana.
Seni grafik
Kami tidak tahu berapa banyak daripada sepuluh optometris mengesyorkan Nafas Wild, tetapi kami harus melakukan tinjauan. Bukan sahaja dunia sekarang besar: ia adalah hadiah untuk mata. Kami sentiasa mencari tempat-tempat kecil untuk berhenti, membina rumah kecil, melupakan tema Ganon, dan itu sahaja.
Komik 3D adalah evolusi yang hebat dari estetik Wind Waker. Dan di sini Nintendo memainkan kadnya dengan baik: terima kasih kepada ini ia mencapai prestasi yang sangat baik pada konsolnya. Daripada mencari hiperrealisme dengan tekstur yang kompleks yang harus dijalankan pada resolusi rendah, mereka memilih gaya yang membolehkan mereka lebih mudah tekstur pada resolusi yang lebih tinggi.
Kali ini, kita tidak boleh mengatakan bahawa tandatangan Nintendo hanya berfungsi: ia mencecah tempat dalam visual.
Sejarah
Walau bagaimanapun, kali ini, sejarah telah mengalami pendedahan semula komitmen terhadap permainan dan kebebasan. Dalam desktop Zeldas, sejarah sentiasa menjadi bahagian penting dalam melupakan garis lurus permainan, tetapi dalam BotW cerita mesti diberitahu apabila pemain bertemu dengan laju mereka sendiri. Kami juga dapat melangkau seluruh bahagian cerita dan, setelah mempercayakan diri untuk menyelamatkan Putri Zelda dari Ganon… tidak membuang masa dan melakukan semuanya sekaligus.
Keputusan untuk ini berfungsi untuk memanfaatkan situasi kebangkitan amnesi 100 tahun selepas peristiwa penting. Jadi ini boleh dianggap sebagai kenangan kemasukan yang boleh kita cari dan memberi pesanan dan makna, dan sejarah masa kini juga boleh diambil secara seragam kerana ia hanya kelihatan kembali.
Dan begitu juga ia berfungsi? Ia begitu mengambil kira keadaan kebebasan yang mesti diselesaikan, tetapi tidak kelihatan kepada kami bahawa ia berlaku apabila Mask Majora menghadapi cabaran yang sangat serupa pada zamannya. Kenangan-kenangan itu tiba-tiba muncul dan banyak kali ketika kita berada di tengah-tengah sesuatu yang telah masuk ke kepala kita untuk dilakukan, dan penyambungan semula dengan Saluran Sejarah tidak menjadi emosi. Sebaliknya, apabila kita membuat keputusan untuk mengkaji semula kenangan dan memahami mereka, kita ada di atas kertas dan kita dipukul oleh apa yang mereka mahu menerangkan kepada kami.
Tingle
Mereka tidak meletakkan Tingle. Siapakah yang menemuinya? google Tingle Nafas Wild. Trolls. TINGLEE!
Magnitud
The Legend of Zelda: Nafas Wild adalah permainan besar. Peta, cabaran utama, yang menengah, watak-watak, objek, koleksi… Permainan ini menerima jam yang kami mahu dimasukkan tanpa merasa hampir berulang-ulang dan selalu mempunyai sesuatu yang disediakan di sudut seterusnya. Oleh kerana semua aspek telah diurus secara terperinci dan dalam kuantiti, jika sesuatu tidak memotivasi kita, kita mempunyai cukup kerja untuk mengetahui unsur-unsur yang dilakukan.
Itulah sebabnya dalam beberapa tahun kita akan terus bermain Nafas Wild dan menganggapnya salah satu permainan yang paling penting di Wii U dan Nintendo Switch.
Kata-kata akhir dan kesimpulan mengenai Zelda: Nafas Wild
The Legend of Zelda: Nafas Wild adalah permainan untuk diingat dalam siri Zelda dan boleh dikatakan antara yang terbaik dan paling inovatif pada tahun 2017. Bersama mekanik sedia ada dalam pengembaraan yang berfungsi dan menyerap kedua-dua pemain dan penonton. Tajuk jualan konsolnya telah disemented dengan nisbah jualan 1: 1, di mana banyak permainan telah dijual untuk Nintendo Switch sebagai konsol (bahkan beberapa lagi, kerana beberapa telah membeli edisi terhad dan kemudian permainan individu agar tidak perlu buka mereka).
Kami mengesyorkan membaca: Nintendo Switch Review dalam bahasa Sepanyol
Kebebasan dan kedalaman yang ditawarkan menjadikannya permainan yang sangat disyorkan untuk semua penonton dan jenis pemain. Kami sememangnya mempunyai jam untuk berkeliaran di sekitar Hyrule dan mengetahui bagaimana perubahan pengalaman apabila kami mempunyai DLC penuh.
Zelda: Nafas Wild
Terbuka dunia dan kebebasan - 100%
Gameplay - 95%
Dapur - 100%
Dungeons - 85%
Sejarah - 75%
Seni grafik - 100%
93%
The Legend of Zelda: Nafas Wild adalah karya seni yang menenggelamkan kita dalam eksplorasi. Pelbagai jenis pemain akan temui dalam kotak pasir aphroat Hyrule untuk melepaskan rasa ingin tahu mereka.
Atas atas sumber pelbagai termaltake toughpower irgb plus platinum

Thermaltake telah mengumumkan bekalan kuasa IGGB PLUS Platinum toughpower yang baru dengan ciri-ciri terbaik.
Sarang melancarkan sistem keselamatan pertamanya

Firma sarang teknologi melancarkan sistem keselamatan rumah bersepadu yang berpatutan, lasak dan mesra pengguna yang pertama dengan aksesori tambahan
Amd membentangkan sarang burung hantu salju yang akan bersaing dengan xeon

Snowy Owl adalah nama kod bagi Epyc 3251, cip siri Epyc 3000 yang akan menjadi SoC berasaskan Zen pertama AMD.